Preporučeno, 2024

Izbor Urednika

Ekskluzivno: Pitanja i odgovori s timom Alto - Ljudi iza Altoove Odiseje i Altoove avanture

Altoova Odyssey pokrenuta je na iOS-u i tvOS-u koncem prošlog mjeseca, a mi smo voljeli najnoviju avanturu Alta u pustinji. Stupili smo u kontakt s 'Team Alto', programerima iza Altoove Odiseje da malo razgovaramo o igri, njihovom procesu razvoja i njihovim budućim planovima s Altom i prijateljima.

Team Alto je suradnja između 'Snjegovića' i Harryja Nesbita, a to je suradnja koju treba zahvaliti za stvaranje Alto Adventurea i dovoditi nas do Altojeve Odiseje.

Napomena: Željeli bismo zahvaliti Ryanu Cashu, osnivaču Snjegovića, Eliju Cymetu, vodećem producentu snjegovića, Harryju Nesbittu, glavnom umjetniku i programeru, te Jasonu Medeirosu, dizajneru i developeru u Snowmanu, koji su odvojili vrijeme da odgovore na naša pitanja.

Budući da je to mali tim koji razvija te igre koje izazivaju strahopoštovanje, možete li nam dati uvid u ono što je obično proces razmišljanja i razvoja?

Eli Cymet (glavni producent snjegovića): “Prije svega, hvala na toplim riječima! Puno znači čuti da ljudi uživaju u onome što radimo. Kao kreatori, to je tako divno.

Kada je u pitanju brainstorming i razvoj, svaki projekt je - kao što se može zamisliti - malo drugačiji, ovisno o tome što tražite. Posebno s serijom Alto, volimo početi iz perspektive osjećaja koji želimo prenijeti. Sa Alto Adventure, ideja je bila stvoriti igru ​​koja je osvojila osjećaj snowboardinga - biti u prirodi u prostoru koji se osjećao ugodno, sigurno i spokojno. Mnoge odluke, poput planine u igri, njena mehanika jednim dodirom, a kasnije i Zen Mode, izašle su iz želje da prenesu taj osjećaj.

Za Alto's Odyssey, razvili smo naš razvoj u uskim “sprintovima”, postavljajući ključne ciljeve koje smo željeli postići tijekom tri do četiri tjedna, te provjeravamo tjedno kako bismo napravili prilagodbe. Ovi sprinti postali su mnogo čvršći kako se razvoj približio završetku, a dok smo bili u završnom dijelu, gotovo svaki tjedan smo gurali novu građu igre kako bismo testirali važne popravke i poliranje.

Harry Nesbitt (Vodeći umjetnik i programer): “Sjećam se gotovo 12 mjeseci prije početka, izradom lista skica s minijaturama kako bismo pokušali pronaći cjelokupni ton igre i zaista istražiti kako nova okolina može doći u igru. Posebno sam htjela izbjeći uobičajene klišeje koje vidite u "pustinjskim" igrama - važno je da se svijet osjeća potpuno autentično i poštuje prema kulturama iz kojih izvlači, a ne samo kao "tema" ili postavljajući odijevanje radi igra. Mislim da je to pravo bilo gotovo odlučujući faktor u vezi s tim da li će ova igra funkcionirati s estetskog stajališta, a mnogi od narativnih procvata, kao što su baloni na vrući zrak koji predstavljaju ovu središnju ideju putovanja i istraživanja, došli su iz tih ranih skica. "

Altoova avantura bila je postavljena usred snježnih planina. Što vas je navelo da pomaknete Alta u pustinju za nastavak?

Ryan Cash (osnivač Snjegovića): “Kao i kod prve igre, bilo je vrlo važno s ovim praćenjem uhvatiti određeni osjećaj. Proveli smo mnogo vremena razgovarajući zajedno i razmišljajući o tome kakve emocije bismo željeli izazvati u igračima prije nego što se stvarno počnemo baviti razvojem. Nismo željeli tretirati još jednu Alto igru ​​kao neočekivani zaključak zbog uspjeha prvog naslova.

Stvari su se doista pojavile kada smo razmišljali kao grupa o tome koliko su se naši životi promijenili od objavljivanja Altoove avanture. Tim je porastao, neki od nas su se udaljili od domova za koje smo znali da živimo na drugim mjestima, i svi smo doživjeli veliki osobni preokret na različite načine. Stigli smo do želje da uhvatimo osjećaj odlaska izvan vaše zone udobnosti, istražujući nepoznato, i prihvaćamo da je pojam "doma" povezan s ljudima koji su vam bliski, a ne s bilo kojim mjestom. Na mnogo načina, to je ono što nas je dovelo do veličanstvenosti Altoove Odiseje. Ova ideja o fantastičnom mjestu daleko od onoga što znate kao dom, gdje naučite vidjeti ljepotu u prihvaćanju nepoznatog. "

Osnovna zamisao Altoove Odiseje gotovo je ista kao i Altoova avantura, kako se nova igra razlikuje od izvorne?

Eli Cymet: “Mislim da osjećaji koje istražujemo ovaj put i mjesta koja su nas vodili u dizajnu čine ovo iskustvom koje će se apsolutno osjećati svježe i uzbudljivo za nove igrače koji se vraćaju. Prisutnost bioma - tih raznolikih prirodnih prostora koji se neprimjetno prelaze jedan u drugi - čini igru ​​mnogo većom nego Altoova avantura. Oni donose mnoštvo novih mehaničara kao što su wallriding, pokretne brusne tračnice, višeslojne mljevenje koje se šuljaju i tuguju, tornadi i žureća voda. Sve ove značajke omogućuju bolji osjećaj uzbuđenja i omogućavaju igračima da ustanu i uđu u zrak kako bi izvukli velike kombinacije. Uložili smo velike napore kako bismo bili sigurni da nitko od njih ne može dodati nove upravljačke ulaze, čineći tako iskustvo igranja jezgre dostupnim kao i uvijek. "

S ARKitom i ARCoreom u usponu, jeste li vi razmišljali o AR-značajci za Altoovu Odyssey? Sigurno bi bilo zabavno igrati igru ​​u AR.

Jason Medeiros (dizajner i programer na Snowmanu): „Obilježje serije Alto je da su to igre koje su dizajnirane da budu dostupne širokoj publici. Želimo da igrači koji se ne smatraju igračima, sami po sebi, mogu pronaći nešto o Altoovoj avanturi i Altovoj Odiseji da mogu uživati ​​nekoliko minuta svaki dan, gdje god se nalazili. To je posljednja točka koja AR funkcionalnost čini manje idealnom. Ne možete igrati AR igrice na svom kauču, u autobusu, ili negdje čekati. Također vam je potreban odgovarajući fizički prostor, što ga čini više kao namjerno iskustvo VR igre, igre na ploči, sporta ili aktivnosti na otvorenom. Želimo biti sigurni da ako i kada implementiramo AR u igru, to je za doista jedinstveno iskustvo igranja koje ne možete bez AR-a. "

Postoje li planovi za Alto u budućnosti? Ima li nekih nastavaka o kojima razmišljaš?

Ryan Cash: “Mislim da se svi mi, kao tim, još uvijek slažemo s činjenicom da je Altoova Odyssey stvarna i da je na App Storeu. Naš fokus je sada definitivno rješavanje nekoliko quirks i bugova smo primijetili, i da se igrači imaju najbolje iskustvo moguće s igrom. Nismo baš spremni razmišljati o izgledu za drugi naslov Alta upravo sada. S time rečeno, mislim da smo svi vrlo strastveni glede ovog svemira i tih likova, i ako se osjeća dobro, mislim da ćemo uvijek željeti istražiti više priča s Altom i prijateljima. "

Ako još niste igrali Altoovu Odiseju, doista bih vam preporučio da isprobate tu igru. To je plaćena igra, ali je vrijedna vašeg novca, i ona koju ne biste mogli staviti dolje. Za ljude koji su već igrali Altoovu avanturu, vi već znate kako je dobar tim Alto na svom poslu, a Altoova Odyssey samo pokazuje koliko su se poboljšali u svakom pogledu.

Preuzmite Alto Odyssey s App Storea (4, 99 USD)

Top